fredag 4 juni 2010

Reflektionsdokument om Harm Visual arbetet

Harm Visual Rapport

Inledning
Denna rapport kommer ta upp saker om Harm Visual projektet ur pedagogisk synvinkel. Det kommer även finnas en bilaga som handlar om min personliga utveckling under arbetsgången på samma ställe som denna rapport finns. Harm är namnet på personen som beställde arbetet, därav projektnamnet.

Rapporten kommer börja med att beskriva arbetsgången efter inledningen. Där kommer problemen som uppkommit finnas, samt vilka lösningar vi gjorde och varför. Efter arbetsgången så kommer teorier ur boken Lärande i praktiken att tas upp för att styrka de valen som gjordes. Rapporten kommer sedan avslutas med en diskussion/slutsats.

Det har skett mycket förändringar av arbetet under pågående arbete, från början skulle vi koda en sida men det slutade med att vi gjorde en prototyp inklusive ett spel i photoshop och redovisade.

Arbetsgång
Allt började en dag i skolan där vi skulle svara på ett frågeformulär som sedan användes som grund för att dela in klassen i olika grupper. Utifrån våra svar så hamnade jag (Mats), Anna, Frida, Marcus och Christian i samma grupp. Våran grupp hade i uppgift att utveckla en hemsida eller portal för att lägga upp ett spel och massa videor och information om pandemi bekämpning. Målgruppen var primärt kinesiska företagsledningar och yrkes män och kvinnor.

Vi tänkte först skriva kod till en hemsida men det slutade med att det blev en bild prototyp i photoshop.

Vi fick sedan på en lektion veta mer om vad Harm ville ha då han visade ett spel och svarade på frågor. Efter det så diskuterade gruppen över skype hur vi ville lägga upp det och diskuterade vad vi skulle göra, men det var fortfarande ganska oklart exakt vad Harm ville ha, så vi bokade ett möte med Harm för att ställa frågor och ta reda på mer om det.

Första mötet med Harm var 14e april och det var jag och Anna som var där. Vi fick en ganska klar bild över vad han ville ha då. I detta skedet skulle det bli en hemsida som är uppbyggd på följande vis. Först en startsida med nyheter och en introduktionsfilm samt länkar till liknande sidor, här finns även möjlighet att logga in. När man loggat in kommer man till sin personliga sida där bland annat information och träningsfilmer ur spelet kommer hamna i gallerier efter att man låst upp de. Man ska sedan komma till en träningssida där man kan se en träningsvideo och svara på ett frågeformulär för att träna inför själva spelet. När man är klar med träningen kommer filmen och informationen till galleriet på personliga sidan. Efter det så kommer man till själva spelsidan där vi skulle lägga in spelgruppens spel (det var en annan grupp som hade i uppdrag att göra spelet), så på denna del skulle vi bara designa runt spelet så att det bara var att lägga in. Harm nämnde att han ville ha det i samma stil som age of empire spelen. Statistik över hur det gick i spelet skulle sparas i den personliga profilsidan och denna statistik skulle vidare till den Kinesiska veterinär byrån så att de ska få en överblick över hur mycket utbildat folk de har och hur mycket de kan. Bilden på följande sida är en skiss jag gjorde efter mötet utifrån den informationen vi fått där. Designen och skissen byggde i detta steget enbart på vad Harm ville ha. Vi skulle efter mötet undersöka målgruppen för att förbättra designen.


Bild 1: Skissad och fotad av Mats Kristoffersson


När skissen var gjord så kollade vi upp lite på kinesiska sidor samt började kolla lite på målgruppen. Den 19e april så gjorde vi en funktionsanalys över arbetet och kom fram till att som det såg ut i detta läget så var vi för mycket beroende på de andra grupperna för att kunna leverera en bra prototyp. Om vi följde den tidigare planen så hade vi behövt vänta tills filmgruppen och spelgruppen var klara med sina saker innan vi kunde verkligen göra vår design för att knyta ihop allt. Detta sådde ett frö i oss som skulle leda till vidareutveckling av våra skisser och idéer.

Efter det så hade vi möten i gruppen och diskuterade hur det skulle kunna förbättras och vad Harm egentligen ville ha. Eftersom han inte var helt insatt i de tekniska detaljerna kring allt och vi hade mer kunskap om hemsidor, spel och såna saker. Så vi kom fram med idén att Harm egentligen ville ha en spel-plattform och ändrade vår designidé utifrån det. Så vi diskuterade med Harm som var beställaren och pratade med honom om vad han egentligen behövde. Han var verkligen bra på att lyssna på våra förslag och väldigt öppen för våra idéer.

I slutet av april så hade vi en kort presentation för resten av grupperna och lärarna om arbetet och hur långt vi hade kommit. Efter det så har det varit lite diskussioner med spelgruppen eftersom i vår nya designidé så gör vi spelet med direkt på sidan och väver in den mera i plattformen. Detta skulle leda till en del diskussioner och förseningar i arbetet.
Vi hade lite möten med våran grupp sedan med och diskuterade hur vi skulle fortgå med arbetet. Vi hade även delat upp sidan i olika delar för att dela upp arbetet så vi jobbade lite individuellt med. Jag gjorde exempelvis en hel del skisser på hur sidan skulle se ut samt en del photoshopande för att få till symboler som eventuellt skulle användas. Nu är det mycket arbete som inte syns i den slutgiltiga produkten, men det var ett steg på vägen mot slutprodukten. När man ser på det så så är det många olika saker som gjordes under arbetsgången som inte kom med i slutprodukten,. Men det är så det går till man får ”kill your darlings” ibland för att få vidare utvecklingen av produkten.

Efter en del diskussioner och många skisser och olika prototyper senare så stod det still ett tag i och med kommunikationsproblem mellan denna gruppen och spelgruppen samt Harm. Detta är även problem som kan uppstå i projekt i den verkliga världen. Eftersom vår nya designidé inkräktade väldigt mycket på deras arbete var vi tvungna att reda ut det innan vi fortsatte med arbetet. Så vi hade ett möte med spelgruppen och Harm, satte oss ner tillsammans i ett rum och diskuterade. Detta löste sig ganska smidigt och vi fortsatte med vad vi planerade och utformade spelet med för sidan så fick Harm två spel på redovisningen.

Utformningen av prototypen utgick ifrån våra studier av Kinesiska sidor och även informationen vi kunde få fram om målgruppen. CNFoodsaftey heter en kinesisk sida vi skulle ta hänsyn till då den ska vara nära inlänkad i våran platform. Så den var en primär källa för inspiration. Jag tog även och fixade fram mitt kinesiska namn så jag kunde registrera mig på renren vilket är kinesiska motsvarigheten till facebook. Där kollade jag även lite på spelen och tog inspiration ifrån. Vi kollade även massa andra sidor också.

Utformningen av sidan utgick mycket utifrån dessa sidor som nämndes i ovanstående stycke och andra sidor med. Sedan så gjorde Frida i gruppen mycket efterforskning om målgruppen och lika så Anna som även hade hand om färgvalet. Vi valde blå och orange med orange som huvudfärg och på det som är interaktivt då det är en mer aktiv färg. Den blå färgen hade vi mer på det som innehöll information då det är en lite lugnare färg. Dessa två färger är även komplementfärger, detta är erfarenheter från tidigare kurser. Färgvalet möttes väldigt positivt på redovisningen för Harm.

Vi valde att ha rundade hörn över allt för att mjuka upp sidan lite. Av samma orsak är boxarna man kryssar i cirklar för att det ska vara mer koherens med resten av sidan och inte verka för skarpt som en ren fyrkant kunde gjort.

Menyn hade vi en nyansskillnad på för att få den att se mer tredimensionell ut och inte så plan som den vore annars.

Sidorna utformades utifrån samma princip och det var utifrån målgruppen. De gillar mycket boxar och information, så vi ger de boxar och information. Det ska vara ganska lekfullt, där kommer spelet in och de glada färgerna. Men vi ville fortfarande ha kvar det seriösa och därav är det inte lika mycket nerplottrat på sidan som om vi enbart hade satsat på underhållning.

Efter redovisningen ur designsynvinkeln mot slutet av kursen gjordes och efter det så utvecklade vi inte sidan så mycket mer direkt då. I det skedet hade vi möjlighet att fortsätta arbeta på det om vi ville och alla skulle slås ihop i en arbetsgrupp i så fall. Jag ansåg att jag inte hade tid med det i och med rapporterna i kurserna och teoriprov för att jaga med pilbåge som snart skulle vara klart med. Så personligen kände jag att om jag skulle välja att fortsätta med arbetet som där var valfritt så skulle jag inte hinna med allt annat. Det skulle leda till att jag bara blir mer stressad och försämra arbetet över lag för mig under den perioden. Kort och gott så kände jag att det inte skulle ge mig så mycket mer i min personliga utveckling som designer. Därav det aktiva valet att inte ingå i 30 minuters gruppen som de sedan kom att kallas.

Teorier
”Inte ens den mest kraftfulla informationsteknologi löser lärandets problem, den ändrar bara dess villkor” Citatet är från (Säljö, R. 2008, s. 12) och är en ganska intressant åsikt. Vad som menas är att vi inte ska begränsa lärandet till en viss teknik eller miljö eftersom lärande är en sak som sker hela tiden på alla platser och i alla situationer. Så när vi utvecklar något för lärande som i detta projektet så löser vi inte lärandets problem utan vi bara ändrar dess villkor för att passa in i målgruppens socialkulturella förutsättningar. Människor är olika och lär sig på olika sätt så för att försöka optimera lärandet för en viss målgrupp så gjorde vi efterforskning om målgruppen och marknaden den ska ut på. Detta gör att vi ändrar lärandets villkor för att komma närmare deras primära socialisation (Säljö, R. 2008, s. 35-38). Vi kan inte få sidan att vara precis som deras primära socialisation, men det är en målsättning att arbeta mot för att förbättra deras lärande. Eftersom den primära socialisationen är individuell så skulle det betyda att vi hade behövt bygga en sida per person som finns och optimera för denna till 100% för alla. Det säger sig själv att det är omöjligt.

(Egidius, Henry. 2009, s. 9) Står det att den boken är en uppdaterad version för att anpassa till de nya förutsättningar som uppkommit sedan förra utgåvan av boken kom ut. Med detta vill jag påpeka att de socialkulturella och även andra förutsättningar förändras med tiden. Så även om vi utvecklade sidan för dagens Kina och även kollade vart utvecklingen var på väg så vi kunde anpassa det för de socialkulturella förutsättningarna även imorgon. Men det betyder inte att den är helt klar och optimal för all framtid, utan det är ett pågående arbete som måste följas upp och vidareutvecklas och förändras allt eftersom tiden går och de socialkulturella förutsättningarna förändras. Så om sidan kommer upp på riktigt bör det finnas någon eller några som har koll på de socialkulturella förutsättningarna så att de kan ändra sidan lite allt eftersom.

(Säljö, R. 2008, s. 22) Står det att det är bra att dra nytta av de erfarenheter och kunskap som redan finns, även från tidigare generationer. Utifrån detta så utvecklade vi sidan utifrån saker som målgruppen är van med. Exempelvis position av meny och knappar så gjorde vi massa efterforskningar på existerande sidor för att få det rätt. Även spelet bygger någorlunda på redan etablerade koncept så det liknar många spel som redan existerar i upplägget. Detta för att inte målgruppen ska behöva lära sig massa nya saker och därmed öka risken att något går fel. Ju fler nya variabler desto större risk att nåt går fel. Vi gjorde en hel uppsjö av ikoner och symboler under arbetet för att ha som knappar och symboler till olika saker. Men efterforskningen visade att det inte var så bra att använda det, dels för att det var aldeles för många nya symboler vi hade försökt etablera i så fall. Så vi tog bort massor av dessa ikoner och symboler för att förenkla. För även om en etablerad symbol är riktigt enkel att veta vad den betyder och är bra att använda på en knapp så är det alldeles för riskabelt att introducera så många nya som det var. Så i den delen av arbetet var det mycket ”kill your darlings”.

I (Egidius, Henry. 2009, s. 63-69) finns en teori som heter learning by doing och detta är en teori som vi verkligen använde oss av här. För man kan inte öva bekämpning av pandemi i verkligheten, utan man behöver öva sig innan det blir ett skarpt läge så att man är väl förberedd när det händer. Enligt learning by doing så utvecklade vi ett spel som finns på sidan som gör att man kan träna pandemibekämpning. Vi försökte utveckla det så att den simulerar en pandemi så verkligt som möjligt så att de som tränas här ska ha större kunskap senare i ett skarpt fall.

Diskussion/Slutsats
Detta projekt har varit en intressant resa som utvecklat mig lite mera personligen som designer och även gett mig nya erfarenheter inom pedagigiken. Det är många problem och ändringar som skett under arbetsgången men vi levererade en prototyp som fick bra respons av beställaren på redovisningen. Det är dock något som egentligen aldrig kan bli klart, så sidan kan alltid vidareutvecklas, men nu är det stopp med mitt arbete på den i och med att kursen är slut snart och jag skulle inte utvecklas så mycket som designer eller pedagog av att fortsätta pilla på den just nu. Det har jag andra saker jag kommer göra istället som passar bättre in i min individuella utveckling.

Det viktigaste i detta arbetet var att anpassa sig efter en målgrupp jag normalt inte arbetar utifrån för det är för den kinesiska marknaden. Det har varit mycket lärorikt om målgruppen och kommer underlätta om något arbete för kineser skulle dyka upp i framtiden.

Kort och gott kan man säga att gruppen levererade en prototyp som tilltalade beställaren, men den har helt klart utvecklingsmöjligheter. Exempelvis så ville han ha spelet lite annorlunda vilket är lätt ordnat egentligen, men det arbetet togs över av 30 minuters gruppen och ingår därför inte i min rapport då jag inte ingick i den gruppen.

Ur den pedagogiska synvinkeln så har vi utgått mest från våra egna erfarenheter och synvinklar, men även hämtat mycket ifrån Säljö. Det visade sig även att vi tyckte väldigt lika som honom, men vi låste oss heller inte helt till en teori utan kanske gick lite utanför ramen ibland, men det anknyter jag till de socialkulturella förutsättningarna vi hade.

Källhänvisning
Säljö, Roger (2008). Lärande i praktiken. Smedjebacken: ScandBook.
ISBN: 978-91-7227-436-5

Egidius, Henry (2009). Pedagigik för 2000-talet. Stockholm: Natur och Kultur
ISBN: 978-91-27-11739-6

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar